<디자인 패턴>
: 소프트웨어 설계를 위한 참조 모델
각 모듈의 세분화된 역할이나 모듈듈 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
1995년 GoF라고 불리는 에릭 감마, 리차드 헬름, 랄프 존슨, 존 블리시디스가 처음으로 구체화 및 체계화함
- 범용적인 코딩 스타일로 구조 파악 용이
- 객체지향 설계 및 구현의 생산성을 높이는 데 적합
- 검증된 구조의 재사용을 통해 개발 시간과 비용 절감
- 초기 투자 비용 부담
- 설계 변경 요청에 대한 유연한 대처 가능
- 객체지향을 기반으로 한 설계와 구현을 다루므로 다른 기반의 애플리케이션 개발에는 적합하지 않음
<디자인 패턴의 종류>
생성 패턴 Creational Pattern |
구조 패턴 Structural Pattern |
행위 패턴 Behavioral Pattern |
추상 팩토리 Abstract Factory |
어댑터 Adapter |
책임 연쇄 Chain of Responsibility |
빌더 Builder |
브리지 Bridge |
커맨드 Command |
팩토리 메소드 Factory Method |
컴포지트 Composite |
인터프리터 Interpreter |
프로토타입 Prototype |
데코레이터 Decorator |
반복자 Iterator |
싱글톤 Singleton |
퍼싸드 Facade |
중재자 Mediator |
플라이웨이트 Flyweight |
메멘토 Memento |
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프록시 Proxy |
옵서버 Observer |
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상태 State |
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전략 Strategy |
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템플릿 메소드 Template Method |
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방문자 Visitor |
<디자인 패턴 - 생성 패턴>
생성 패턴 Creational Pattern |
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추상 팩토리 Abstract Factory |
구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능 |
빌더 Builder |
작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체 생성 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어낼 수 있음 |
팩토리 메소드 Factory Method |
객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브클래스가 담당 가상 생성자(Virtual-Constructor) |
프로토타입 Prototype |
원본 객체를 복제하는 방법으로 객체 생성 일반적인 방법으로 비용이 큰 경우 주로 이용 |
싱글톤 Singleton |
하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있음 |
<디자인 패턴 - 구조 패턴>
구조 패턴 Structural Pattern |
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어댑터 Adapter |
호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환 기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용 |
브리지 Bridge |
구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현 |
컴포지트 Composite |
여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다룸 트리 구조 구성 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있음 |
데코레이터 Decorator |
객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현 |
퍼싸드 Facade |
복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스 구성 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체 필요 |
플라이웨이트 Flyweight |
인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용 - 메모리 절약 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용 |
프록시 Proxy |
접근이 어려운 객체와 연결하려는 객체 사이에 인터페이스 역할 수행 네트워크 연결, 메모리 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용 |
행위 패턴 Behavioral Pattern |
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책임 연쇄 Chain of Responsibility |
요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재 - 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어감 요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리(Chian)로 묶여 있어 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감 |
커맨드 Command |
요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화 |
인터프리터 Interpreter |
언어에 문법 표현을 정의하는 패턴 SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용 |
반복자 Iterator |
자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴 - 같은 명령의 반복 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근 |
중재자 Mediator |
수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도 감소 객체 간의 통제와 지시의 역할 수행 |
메멘토 Memento |
특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화 -> 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능 Ctrl+z와 같은 되돌리기 기능을 개발할 때 주로 이용 |
옵서버 Observer |
한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴 분산된 시스템 간 이벤트를 생성, 발행, 수신해야 할 때 이용 |
상태 State |
객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴 |
전략 Strategy |
동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용 클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경 가능 |
템플릿 메소드 Template Method |
상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 함 |
방문자 Visitor |
각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행 |
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